miércoles, 25 de noviembre de 2009

Proyecto: Según marca escogida generar diseño de experiencia en el usuario

Integrantes:
Ágata Ferreira
Julián Gómez
Camilo Trejos
La marca escogida es Adidas. Después del previo análisis, síntesis, caracterización de usuario se llega a la propuesta de generar una experiencia producida por varios elementos:



1. personalización de un producto con varios caracteres donde el producto final es una billetera con varios colores dependiendo de la tribu urbana a la que pertenezcan.


este es el video de análisis de nuestra marca:


proyecto social para que gente use la linea 110

Integrantes:
David Martinez
Andrea Manrique
Camilo Trejos






















Proyecto:
"Generar cambios de conducta a grupos socioculturales a través de acciones de diseño que permitan generar o elevar niveles de calidad de vida de población en general."
Como grupo escogimos la problemática de escombros depositados en sitios inadecuados y no permitidos en muchos sitios de la ciudad de Bogotá.





Diariamente son desechados escombros en algunos puntos críticos de la ciudad, por volqueteros y conductores de vehiculos de tracción animal, generando un impacto visual, ambiental y social.


























Se plantea una solución desde acciones de diseño, causando impacto y conciencia en los ciudadanos de una problemática existente y con miras a empeorar. Para lograr de igual manera acciones en la personas que lleven a una ciudad más limpia, disminuir el impacto ambiental y generar o incrementar procesos de reutilización de escombros en la ciudad y sus perímetros.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Lucky Fire

Este proyecto no se hizo con el grupo convencional del blog en este proyecto trabajamos:

proyect manager: Paula Babativa
creador: David Martinez
Ejecutivo: Camilo Trejos

Tema: encendedor
Propósito: Cortejar a una chica atreves del encender un cigarrillo
Contexto: Universidad Jorge Tadeo Lozano
Actividad: Socialización
Usuario: Propositivo según la cámara de comercio de Bogotá




Para descargar el proyecto desde tu computador lo puedes hacer desde el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?i1wztm5jynz

video promocional de lucky fire:

http://www.youtube.com/watch?v=nos2rxSjIc4

miércoles, 16 de septiembre de 2009

marketing de guerrillas




Es la utilización del medio, que en conjunto con el tiempo, esfuerzo y sobretodo imaginación con el fin de transmitir un mensaje publicitario, dejando al lado la necesidad de grandes presupuestos, dado que generalmente no hay un medio al cuál pagarle ,la distribución del mensaje publicitario es la tajada más grande del presupuesto de marketing.


No importa el éxito de la guerrilla, nunca actuará como el líder del mercado. Un vendedor en guerrilla debe ser flexible. Tiene que ser capaz de cambiar sus tácticas muy deprisa: ello incluye abandonar un segmento de mercado, producto, línea de productos, marca, modelo de negocios u objetivo. Las guerrillas no tienen vergüenza de realizar una retirada de mercado.

La estrategia es conveniente cuando:

el competidor objetivo tiene recursos suficientemente fuertes y es capaz de llevar a cabo un ataque de liderazgo
el atacante tiene recursos limitados
El término guerrilla de marketing a veces es utilizado para referirse simplemente a métodos de marketing poco ortodoxos

DISEÑO CRITICO



























actividad colectiva que esté orientada a la mejora social, difícilmente podrá conseguir orientarse en esta dirección mientras vivamos en un sistema económico cuyo objetivo principal consista en la obtención de beneficios para el capital privado

http://images.google.com/imgres?imgurl=https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuwnQy6IY-svuYpW-aIlu2FHc7JkRVqEUZ3cYznc7QzLywLEFASdAEKLOhq405lrcl3j1wCnqX7msGvIkD2Hct1eb144L8muAlXlLH3rcVMnfEtpTFhAt8cervkbWS76cwYpn5cXpYe5I/s320/cotidianidadtv.jpg&imgrefurl=http://cynthiabautista.blogspot.com/2007/10/diseo-critico.html&usg=__t4qtLEw1_K-0zI6osaiMHqjEo3U=&h=231&w=320&sz=12&hl=es&start=7&sig2=WZFFFrv7TjsylnHpzIDf1A&um=1&tbnid=cO-neYwQCjxQuM:&tbnh=85&tbnw=118&prev=/images%3Fq%3Dque%2Bes%2Bel%2Bdise%25C3%25B1o%2Bcritico%26hl%3Des%26lr%3D%26client%3Dsafari%26rls%3Den%26sa%3DN%26um%3D1&ei=ZPuwSqDPMIeWtgfqhIn0DQ

DISEÑO DROOG

Droog diseño (droog es una palabra holandesa que significa"seco") es un colectivo que diseña y fabrica muebles ademas de elemnto arquitectonicos.
Droog desing ha ayudado a lanzar a diseñadores tal y como son Marcel Wanders, Hella Jongeius, Tejo Remi, Richard Hutten y Jurgen Bey.

En 1999 una exposición sobre diseño de Droog, se presentó en la Fundación Joan Miró de Barcelona, seguido de una exposición retrospectiva en la campaña 2006/2007 en el Museo de Artes y Diseño de Nueva York titulado Simplemente Droog: 10 + 3 años de la creación de la innovación y la discusión. En 2004 se publicó un libro sobre el diseño de Droog, titulado Simplemente Droog: 10 + 1 años de la creación de la innovación y la discusión. En 2009, la expansión de sus operaciones a América del Norte con un nuevo buque insignia de la tienda en el SoHo de Nueva York del Distrito.

Tejo Remy para Droog

Proyectos y desarrollo de productos

Droog inicia proyectos y también por encargo de empresas e instituciones

Internacionales, tales como Mandarina Duck, Bang & Olufsen, Levi Strauss yBritish Airways. Proyectos de Droog puede resultar en un solo producto, desarrollado por un diseñador individual o en grupo muestra presenta una serie coherente de variaciones sobre un tema.

lunes, 7 de septiembre de 2009

EJERCICIO EXTRATERRESTRE


Hay que resolver la siguiente situacion:

Comunicar via telefonica a un extraterrestre los conceptos de: arriba- abajo, derecha- izquierda.

Presentar en un mapa conceptual la construcción de las posibles respuestas a través de los métodos cognoscitivos de la filosofía del diseño vistas con anterioridad.

QUE ES EL DISEÑO Y QUE HACE UN DISEÑADOR


ELEMENTOS DE COMUNICACION













EJERCICIO PELICULA

1) Elegir una de las siguientes películas:

a) Pulp fiction

b) Amores perros

2) Analizar los elementos de la comunicación que se encuantran en la pelicula.

3) Presentarlos en un mapa conceptual.


Los colores utilizados en la grafica y en la representación corresponden a la abstración de los sentimientos y emociones presentes en la película. Así, el azul representa armonia, el amarillo y el verde, la venganza y el rojo, la pasion y la sangre.
4) Modelo tridimencional pretende destacar algunos de los elementos de la comunicacioón mas importantes encontrados en la pelicula. Los elementos internos destacados con los colores amarillo azul y verde, identifican cada una de las tres historias. El color rojo esta distribuido en las cuatro esquinas para manifestar la violencia que hace parte de todas ellas. Es un elemento cerrado para connotar que las tres historias estan ligadas y hacen parte de un todo. Los elementos azul y verde estan soportados uno sobre otro con movimiento mostrando la inestabilidad y el juego de la cámara dentro de estas dos historias particularmente, cuyo obejtivo es hacer sentir que el observador está dentro de la escena.

METODOS COGNOSCTITVOS DE LA FILOSODIA DEL DISEÑO


Apartir de lo trabajado en las primeras clases, surgen muchas dudas relacionadas con conceptos y lo que ellos significan. Por esta razón es necesario consultar y definir ciertos terminos, como los que aparecen abajo:

Mayéutica: Dividir para una búsqueda de un conocimiento. (es una tècnica que consiste en interrogar a una persona para hacerla llegar al conocimiento)

Dialéctica: Busca de disernimiento de lo verdadero y de lo falso.

Diairesis: Método a través de la reflexión, donde se categorizan o se jerarquizan los conceptos y se descomponen a la mínima expresión.

Dicotomías excluyentes: División de un concepto en dos partes, los diferentes pero a la vez son nesesarios por que si uno, no puede existir el otro ejemplo: dia y noche.

http://farm3.static.flickr.com/2100/2365870773_155d881286_o.jpg

Análisis: Es la separación de las partes de un concepto hasta conocer el principio(o lo mas minimo) está ligado a la sintesis.

Sintesis: De acuerdo con la división realizada del analisis, esta intenta armar de nuevo el concepto.

Heurística: Es por medio de la invencióny el ensayo y error que se llega a encontrar soluciones a un problema este termino se hizo famoso gracias a Arquimedes y su termino Eureka.